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Megadrive - Cartmod/Convert les bases
RetourCi-dessous un exemple de ma carte d'essai complètement assemblée que j'utilise lors de la création de mon EPROM. Le condensateur servant à stabiliser le courant dans l'EPROM, et un dipswitch permet de choisir la configuration de l'EPROM inséré.
La réutilisation d'un jeu officiel se nomme une conversion, un convert dans le milieu du gaming. Le convert imposera toujours de dessouder sa Maskrom (le nom de la rom officielle, non reprogrammable) et d'adapter électriquement la PCB à l'EPROM.
Lors d'un convert vous devez vérifier (au multimètre) et compléter au besoin le câblage EPROM des sorties A17, A18, A19, A20 (voir schéma EPROM), sur les PIN B6 à B9 de la pcb du jeu comme-suit (voir image ci-dessous):
27C400 ⇒ A1727C800 ⇒ A17, A1827C160 ⇒ A17, A18, A1927C322 ⇒ A17, A18, A19, A20
Subtilité tout de même, vous avez surement remarqué que seul l'EPROM 27C322 possède une sortie de données A20. Sur les EPROM 27C400, 27C800 et 27C160 il s'agit de "BYTEvpp" qu'il faut impérativement relier à la masse.
Il existe une catégorie de jeux exploitant des sauvegardes, comme les jeux de sports, les RPG, ect... vous pouvez utiliser la base de données du site Guardiana pour connaître les jeux exploitant une sauvegarde ou non.
La MegaDrive exploite divers type de sauvegardes :
La mémoire FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) sans pile, il s'agit d'une mémoire non volatile (ex: Sonic 3)La mémoire SRAM (Static Random Access Memory) avec pile, c'est un type de mémoire volatile, elle a besoin d'être alimenté en permanence pour ne pas perdre son information stockée. Il s'agit du système de sauvegarde le plus couramment utilisé.
Pour les cartouches avec sauvegarde en SRam, elles peuvent être câblées en Série (ex: Megaman Wily Wars, NFL 96, ect...) ou bien en parallèle (ex: Landstalker, Soleil, ect...).
Point de vue hardware :
- Une mémoire SRAM dite câblée en parallèle, l'accès au contenu mémoire est direct. La SRAM est physiquement reliée au bus cartouche de la console, sur un adressage (bloc d'adresses allouées) précis que nous trouvons dans les données constructeur SEGA. Pour simplifier, votre jeu est sur une adresse (bloc d'adresses allouées) du bus cartouche (disons pour schematiser simplement, de A à P) et la sauvegarde sur une autre adresse de ce même bus (de R à T). Votre console voit bien 2 chips sur son bus cartouche qu'elle peut adresser en silmultanée/parallèle. Je rappel qu'en informatique l'adressage mémoire ce fait en héxadecimal 0x0000 à 0xFFFF selon la taille de la mémoire.
Pour le câblage de votre EPROM, il est identique en tout point avec les PCB simple, mais sachez qu'il se peut que votre jeu (généralement lisible dans le header hexadecimal du jeu) soit cablé sur les adresses impaires pour gérer les sauvegardes.
Il vous faudra relier /UWR au lieu de /LWR (voir bus cartouche, pin 36 et 37 de votre pcb) sur le /WR de la SRAM (sur votre pcb)
- Pour les SRAM cablées en série, l'accès au contenu mémoire se fait de manière indirect. Il s'agit ici d'un montage avec un circuit TTL qui se chargera lors d'une adresse (et non ici d'un bloc d'adresses) précise (généralement 1 pin réelle du bus cartouche), de rendre soit la MASKROM/EPROM, soit la SRAM disponible en lecture/écriture (je rappelle que les MASKROM/EPROM ne peuvent être écrites par la console).
Etant donné que ce système est soumis aux developpeurs, tous les jeux exploitant une SRAM Série ne seront pas forcement compatibles avec un pcb donneur série, et ne sera pas compatible avec une pcb de type parallèle.
Fort Heureusement les jeux exploitant une liaison série sont relativement rares, et vous ne pourrez pas les convert facilement, à moins d'avoir la pcb d'origine.
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